Estetoscopio político: videojuegos y salud
Los videojuegos, desde su masificación en la década de los 80, se convirtieron en algo inseparable de niños, jóvenes y adultos, ya sea por su complejidad, el reto mental y de destreza motriz que requieren o por la diversión que provocan. Su presencia es hoy tan habitual que vale la pena preguntarse qué dice la evidencia sobre sus efectos en la salud, sin alarmismos ni idealizaciones, y con la mirada puesta en la salud pública y en la política.
Los videojuegos afectan la salud mental de forma positiva o negativa según el tiempo de uso, el tipo de juego y el equilibrio con otras actividades cotidianas. Mejoran la atención, la memoria, la resolución de problemas, el razonamiento espacial y la coordinación motora; funcionan como una vía de escape para reducir el estrés acumulado y mejorar el estado de ánimo de forma temporal, y fomentan el trabajo en equipo, la cooperación y el sentido de pertenencia en comunidades en línea. Esta afirmación no es una impresión aislada: una revisión integrativa de 2024 que analizó catorce estudios encontró que cerca del ochenta por ciento de las investigaciones identificaron una relación positiva entre los videojuegos y las funciones cognitivas en niños y adolescentes, siendo las funciones ejecutivas las más beneficiadas, y la UNESCO documenta que las tecnologías interactivas pueden generar ganancias significativas en el aprendizaje cuando son guiadas por un adulto. Conviene, sin embargo, precisar que estos beneficios no son universales.
Pero también se ha registrado que el abuso de tiempo frente a la pantalla puede reducir las interacciones presenciales y debilitar las habilidades sociales en niños y adolescentes. El uso excesivo se relaciona con síntomas de ansiedad, depresión, irritabilidad y alteraciones en el sistema de recompensa cerebral; la exposición a la luz azul y la alta activación mental antes de dormir provocan insomnio y menor descanso, y en casos extremos la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce el Trastorno por Juego en Internet cuando el juego desplaza las responsabilidades diarias y las relaciones personales. Sobre este punto vale una precisión conceptual: el trastorno no equivale a "jugar mucho", sino a un patrón de pérdida de control sobre el juego, prioridad creciente de este sobre otras actividades y continuación del comportamiento a pesar de las consecuencias negativas, con un impacto significativo en la vida personal, familiar o social durante al menos doce meses. La evidencia reciente respalda la advertencia: una revisión sistemática publicada en 2025, que analizó estudios en población pediátrica de Norteamérica, concluyó que un mayor tiempo dedicado a los videojuegos se asoció con un aumento de síntomas de depresión, trastorno obsesivo-compulsivo, problemas de conducta e ideación suicida.
El mercado de videojuegos en México equivale a 43,590 millones de pesos en ingresos anuales proyectados para 2026, lo que representa un crecimiento del 2.9 por ciento respecto al año anterior, según la consultora The Competitive Intelligence Unit. A nivel internacional, el país genera ingresos superiores a los 2,300 millones de dólares al año, cifra que proviene de un informe de Banco Santander México y Endeavor México y que debe entenderse como una estimación dentro de un rango: otras fuentes reportan entre 2,800 y 4,570 millones de dólares según el alcance de la medición, diferencia que se explica por los distintos métodos de medición, los tipos de cambio y el alcance del mercado considerado, de modo que no deben presentarse como equivalentes sin esa aclaración.
Los principales peligros de los videojuegos en internet se dividen en riesgos de seguridad digital, amenazas a la integridad personal y problemas de salud o conducta. La suplantación de identidad, el hackeo de perfiles mediante fuerza bruta y la filtración de contraseñas o información personal; el ciberacoso, el contacto con depredadores (grooming) o la exposición a contenido inapropiado son algunos de los problemas que además pueden enfrentar niñas, niños y adolescentes.
En el terreno legislativo existen iniciativas en discusión para proteger a niños y adolescentes en entornos digitales y videojuegos, así como solicitudes a diversas Secretarías para reforzar la seguridad y emitir recomendaciones frente a los riesgos en juegos en línea. Conviene, no obstante, ser cuidadosos con las fechas y los alcances de estas acciones: para afirmar una aprobación o una solicitud concreta es necesario citar el boletín o comunicado oficial correspondiente, pues de lo contrario se corre el riesgo de dar por hecho lo que aún está en debate.
Es por eso que debemos estar al pendiente de las conductas de nuestros niños para identificar alguna amenaza a la que estén expuestos. Una herramienta útil es activar filtros de contenido, limitar horarios y restringir la comunicación con extraños en las consolas, móviles o plataformas de juego, y por supuesto hablar con los menores sobre con quién interactúan en línea y cómo reportar o bloquear perfiles maliciosos, distinguiendo por edad y tipo de juego y manteniendo un equilibrio con otras actividades. Se trata de que nuestras infancias no sean vulnerables a los peligros y a los problemas de salud de algo que ya forma parte habitual de sus vidas, y de que familias, industria y Estado asuman su corresponsabilidad con políticas basadas en evidencia y no en el alarmismo.
Los videojuegos son, ante todo, una tecnología cultural y una industria que ya forma parte del paisaje cotidiano de millones de hogares mexicanos. El debate no debería girar en torno a si los prohibimos o los celebramos, sino a cómo aprendemos a convivir con ellos de manera informada. Como sociedad tenemos la oportunidad de construir una relación más madura con el juego digital, una en la que la supervisión adulta no sea vigilancia desconfiada sino acompañamiento, y en la que la regulación no sea un trámite tardío sino una política pública basada en datos. La salud de nuestras infancias, y la conversación pública sobre la tecnología que ya habita sus vidas, merecen ese esfuerzo.





